Gioco Online - Su gioco online!!
Sul gioco Online
Poiché il 1990 è un numero di computer, giochi online e video sono
stati sviluppati. Alcuni di questi sono ciò che noi chiamiamo RPG (giochi
di ruolo). Di questi, alcuni sono relativamente piccoli e hanno un
piccolo numero di giocatori. Gli altri sono ciò che sono MMP (per
Massive Multi giocatore) sulla linea di giochi, in cui le persone
giocano con altre persone in tutto il mondo. Ci possono essere
migliaia di persone coinvolte in questi giochi, in quello che
compongono un mondo virtuale. Alcuni di quelli più popolari sono
chiamati World of Warcraft, Everquest (popolarmente chiamato a volte
Evercrack), Guildscape, Eve e Runescape e ultimamente, Call of Duty:
Modern Warfare 2.
La base del MMP sono che persone assumono ruoli o personaggi, ci
sono livelli e temi e una struttura sociale. Persone possono formare
alleanze, hanno mezzi per comunicare, può formare Gilde, i clan,
sindacati, ecc, e così a far parte della più grande struttura
sociale in questo mondo. Sviluppare i loro personaggi, le loro
competenze, vincere punti e può vincere fama e notorietà.
All'interno del gioco, possono sviluppare potere e l'influenza.
Sulla linea giochi possono diventare molto interessante. Per alcune
persone diventano una dipendenza — una forte coazione a utilizzare
il gioco che è diventato fuori del loro controllo. In parte ciò è
dovuto la natura dei giochi stessi. C'è l'attrazione della "più," -
verso punti vincenti, sviluppo dei personaggi e l'ammirazione e il
sostegno di gruppi o cultura. Se il gioco è sempre attiva, quindi
può diventare difficile lasciare perché uno "perde contatto" con i
gruppi, il gioco, la responsabilità, ecc., che aver stipulato. È una
lusinga e un'emozione. È emozionante sviluppare strategie in cui uno
può vincere rispetto ad altri aspetti del gioco, o il mondo. Sulla
linea giochi permettono ai giocatori di dissociarsi dal mondo "reale"
intorno a loro, non solo da amici, famiglie e lavoro, ma anche dallo
stress, rimasto ferito e altri dolori fisici o psicologici.
Fattori di rischio per le dipendenze:
Non ci sono risposte facili da perché alcune persone assuefatti al
gioco, e altri no. Tuttavia, ci sono alcuni fattori di rischio che
aumenterà la probabilità che si verifichi una dipendenza. Anche
senza i fattori di rischio, alcune persone ancora svilupperà
un'aggiunta. Fattori di rischio includono:
Storia di altre dipendenze
Grandi quantità di tempo non strutturato
Storia familiare di dipendenze
Storia di abusi fisici o sessuali
Altri recenti o distanti traumatici incidenti che non sono state
affrontate.
Scarsa abilità sociali, solitudine o isolamento sociale
Depressione
Sentimenti di impotenza e di inefficacia
Lo stress in famiglia o al lavoro per il quale il giocatore può
trovare un modo efficacia per gestire o risolvere.
Una dipendenza per il gioco Online è simile in molti modi per altri
ciò che sono chiamati dipendenze di processo, come le dipendenze di
sesso, dipendenze, compulsivo lo shopping e gli altri il gioco
d'azzardo. (Alcool e della droga sono considerati "dipendenze ad
ingestione," perché uno deve prendere qualcosa per raggiungere
l'alta.) Le persone non generalmente assuefatti alle dipendenze di
processo durante la notte. C'è un processo di dipendenza che si
verifica durante il quale inizia un'attività fuori come un
divertimento, un diversivo e interessante e poi gradualmente prende
il sopravvento la vita di qualcuno.
Una storia di gioco può iniziare con video giochi o giochi per
computer console come Play station, Wii e Nintendo, e passare da lì
in più complicati RPG o MMP giochi. O può iniziare con MMP qualsiasi
uno di questi può diventare coinvolgente in se stessi. Una nota di
cautela, tuttavia su questi e su tutti i giochi---la stragrande
maggioranza di persone li usa e non assuefatti.
Tuttavia essi iniziano, i giocatori diventano gradualmente più
coinvolto con il gioco e profondamente coinvolto con la cultura del
gioco. Poco a poco, persone spendere di più e più tempo come essi
guadagnando competenza, più complicata di ruoli, i clan o
corporazioni o altri gruppi. Ci vuole di più per ottenere il colpo
psicologico, e infine sono coinvolti nel gioco fino a quando "non
può" scelgono di smettere.
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