Juego En Línea - Sobre los juegos en línea !!

Sobre el juego en línea

Desde el 1990 de un número de equipo, se han desarrollado juegos de video y en línea. Algunos de estos son lo que llamamos RPG (rol jugando juegos). De estos algunos son relativamente pequeños y tienen un pequeño número de jugadores. Otros son lo que son MMP (para masivo Multi jugador) en juegos de la línea, en el que la gente juega con otras personas alrededor del mundo. Puede haber miles de personas participan en estos juegos, en lo que componen un mundo virtual. Algunas de las más populares se llaman World of Warcraft, Everquest (popularmente se llama en momentos Evercrack), Guildscape, Eve y Runescape y últimamente, Call of Duty: Modern Warfare 2.

La base de la MMP son que las personas asumen roles o personajes, hay temas y niveles, y una estructura social. Las personas pueden formar alianzas, disponen de medios para comunicarse, pueden formar clanes, sindicatos, gremios, etc., y así formar parte de la estructura social más grande en este mundo. Desarrollar sus personajes, sus habilidades, ganar puntos y puede ganar fama y notoriedad. Dentro del juego, pueden desarrollar poder e influencia.

En línea de juegos pueden llegar a ser muy convincentes. Para algunas personas se convierten en una adicción, una fuerte compulsión a usar el juego que se ha hecho fuera de su control. En parte esto es debido a la naturaleza de los juegos en sí. Es la extracción de "más"--hacia puntos ganadores, desarrollo del carácter y la admiración y el apoyo de los grupos o la cultura. Si el juego está siempre activada, puede ser difícil salir porque "pierde contacto" con los grupos, el juego, las responsabilidades, etc. que han entrado. Es una coacción y una emoción. Es emocionante desarrollar estrategias en las que uno puede ganar sobre otros aspectos del juego, o el mundo. En línea juegos permiten a los jugadores a disociar el mundo "real" alrededor de ellos, no sólo de amigos, familias y trabajo, sino también de estrés, heridas, y otro dolor físico o psicológico.
Factores de riesgo para las adicciones:

Hay no hay respuestas fáciles a por qué algunas personas se convierten en adictas a los juegos, y otros no. Sin embargo, hay ciertos factores de riesgo que aumentará la probabilidad de que se produzca una adicción. Incluso sin los factores de riesgo, algunas personas todavía desarrollará una adición. Factores de riesgo incluyen:

Historia de otras adicciones
Grandes cantidades de tiempo no estructurado
Historia de la familia de las adicciones
Historia de abuso físico o sexual
Otros recientes o lejanos incidentes traumáticos que no han sido tratadas.
Pobres habilidades sociales, soledad o aislamiento social
Depresión
Sentimientos de impotencia e ineficacia
Estrés en la familia o el trabajo para que el jugador no puede encontrar ninguna manera eficaz de manejar o resolver.

Una adicción al juego en línea es similar en muchos aspectos a otros lo que se denominan adicciones de proceso, tales como adicciones sexuales, adicciones y compulsivos de compras de juegos de azar. (Drogas y alcohol son considerados "pre-limpiadores adicciones," porque uno tiene que tomar algo para alcanzar el alto.) Personas no generalmente ser adictas a las adicciones de proceso durante la noche. Hay un proceso adictivo que se produce durante la cual inicia una actividad fuera como diversión, diversión, interesante y luego gradualmente se toma sobre la vida de alguien.

Puede iniciar una historia de juegos con videojuegos o juegos de ordenador de consola como Play station, Wii y Nintendo, y mover sobre a partir de ahí en más complicado del RPG o juegos MMP. O puede comenzar con MMPs cualquiera uno de ellos puede convertirse en adictiva en sí mismos. Una nota de precaución, sin embargo acerca de estos y cualquier juegos---la mayoría de personas utilizarlos y no convertirse en adicta.

Sin embargo comienzan, los jugadores gradualmente involucrarse más con el juego y profundamente involucrados con la cultura del juego. Poco a poco, la gente pasa más y más tiempo a medida que gana la competencia, más complican roles, clanes o gremios u otros grupos. Tarda más que el golpe psicológico, y finalmente participan en juegos hasta que deciden "no puede" detener.

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