Juego En Línea - Sobre los juegos en línea !!
Sobre el juego en línea
Desde el 1990 de un número de equipo, se han desarrollado juegos de
video y en línea. Algunos de estos son lo que llamamos RPG (rol
jugando juegos). De estos algunos son relativamente pequeños y
tienen un pequeño número de jugadores. Otros son lo que son MMP
(para masivo Multi jugador) en juegos de la línea, en el que la
gente juega con otras personas alrededor del mundo. Puede haber
miles de personas participan en estos juegos, en lo que componen un
mundo virtual. Algunas de las más populares se llaman World of
Warcraft, Everquest (popularmente se llama en momentos Evercrack),
Guildscape, Eve y Runescape y últimamente, Call of Duty: Modern
Warfare 2.
La base de la MMP son que las personas asumen roles o personajes,
hay temas y niveles, y una estructura social. Las personas pueden
formar alianzas, disponen de medios para comunicarse, pueden formar
clanes, sindicatos, gremios, etc., y así formar parte de la
estructura social más grande en este mundo. Desarrollar sus
personajes, sus habilidades, ganar puntos y puede ganar fama y
notoriedad. Dentro del juego, pueden desarrollar poder e influencia.
En línea de juegos pueden llegar a ser muy convincentes. Para
algunas personas se convierten en una adicción, una fuerte
compulsión a usar el juego que se ha hecho fuera de su control. En
parte esto es debido a la naturaleza de los juegos en sí. Es la
extracción de "más"--hacia puntos ganadores, desarrollo del carácter
y la admiración y el apoyo de los grupos o la cultura. Si el juego
está siempre activada, puede ser difícil salir porque "pierde
contacto" con los grupos, el juego, las responsabilidades, etc. que
han entrado. Es una coacción y una emoción. Es emocionante
desarrollar estrategias en las que uno puede ganar sobre otros
aspectos del juego, o el mundo. En línea juegos permiten a los
jugadores a disociar el mundo "real" alrededor de ellos, no sólo de
amigos, familias y trabajo, sino también de estrés, heridas, y otro
dolor físico o psicológico.
Factores de riesgo para las adicciones:
Hay no hay respuestas fáciles a por qué algunas personas se
convierten en adictas a los juegos, y otros no. Sin embargo, hay
ciertos factores de riesgo que aumentará la probabilidad de que se
produzca una adicción. Incluso sin los factores de riesgo, algunas
personas todavía desarrollará una adición. Factores de riesgo
incluyen:
Historia de otras adicciones
Grandes cantidades de tiempo no estructurado
Historia de la familia de las adicciones
Historia de abuso físico o sexual
Otros recientes o lejanos incidentes traumáticos que no han sido
tratadas.
Pobres habilidades sociales, soledad o aislamiento social
Depresión
Sentimientos de impotencia e ineficacia
Estrés en la familia o el trabajo para que el jugador no puede
encontrar ninguna manera eficaz de manejar o resolver.
Una adicción al juego en línea es similar en muchos aspectos a otros
lo que se denominan adicciones de proceso, tales como adicciones
sexuales, adicciones y compulsivos de compras de juegos de azar.
(Drogas y alcohol son considerados "pre-limpiadores adicciones,"
porque uno tiene que tomar algo para alcanzar el alto.) Personas no
generalmente ser adictas a las adicciones de proceso durante la
noche. Hay un proceso adictivo que se produce durante la cual inicia
una actividad fuera como diversión, diversión, interesante y luego
gradualmente se toma sobre la vida de alguien.
Puede iniciar una historia de juegos con videojuegos o juegos de
ordenador de consola como Play station, Wii y Nintendo, y mover
sobre a partir de ahí en más complicado del RPG o juegos MMP. O
puede comenzar con MMPs cualquiera uno de ellos puede convertirse en
adictiva en sí mismos. Una nota de precaución, sin embargo acerca de
estos y cualquier juegos---la mayoría de personas utilizarlos y no
convertirse en adicta.
Sin embargo comienzan, los jugadores gradualmente involucrarse más
con el juego y profundamente involucrados con la cultura del juego.
Poco a poco, la gente pasa más y más tiempo a medida que gana la
competencia, más complican roles, clanes o gremios u otros grupos.
Tarda más que el golpe psicológico, y finalmente participan en
juegos hasta que deciden "no puede" detener.
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