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Sul gioco Online

Poiché il 1990 è un numero di computer, giochi online e video sono stati sviluppati. Alcuni di questi sono ciò che noi chiamiamo RPG (giochi di ruolo). Di questi, alcuni sono relativamente piccoli e hanno un piccolo numero di giocatori. Gli altri sono ciò che sono MMP (per Massive Multi giocatore) sulla linea di giochi, in cui le persone giocano con altre persone in tutto il mondo. Ci possono essere migliaia di persone coinvolte in questi giochi, in quello che compongono un mondo virtuale. Alcuni di quelli più popolari sono chiamati World of Warcraft, Everquest (popolarmente chiamato a volte Evercrack), Guildscape, Eve e Runescape e ultimamente, Call of Duty: Modern Warfare 2.

La base del MMP sono che persone assumono ruoli o personaggi, ci sono livelli e temi e una struttura sociale. Persone possono formare alleanze, hanno mezzi per comunicare, può formare Gilde, i clan, sindacati, ecc, e così a far parte della più grande struttura sociale in questo mondo. Sviluppare i loro personaggi, le loro competenze, vincere punti e può vincere fama e notorietà. All'interno del gioco, possono sviluppare potere e l'influenza.

Sulla linea giochi possono diventare molto interessante. Per alcune persone diventano una dipendenza — una forte coazione a utilizzare il gioco che è diventato fuori del loro controllo. In parte ciò è dovuto la natura dei giochi stessi. C'è l'attrazione della "più," - verso punti vincenti, sviluppo dei personaggi e l'ammirazione e il sostegno di gruppi o cultura. Se il gioco è sempre attiva, quindi può diventare difficile lasciare perché uno "perde contatto" con i gruppi, il gioco, la responsabilità, ecc., che aver stipulato. È una lusinga e un'emozione. È emozionante sviluppare strategie in cui uno può vincere rispetto ad altri aspetti del gioco, o il mondo. Sulla linea giochi permettono ai giocatori di dissociarsi dal mondo "reale" intorno a loro, non solo da amici, famiglie e lavoro, ma anche dallo stress, rimasto ferito e altri dolori fisici o psicologici.
Fattori di rischio per le dipendenze:

Non ci sono risposte facili da perché alcune persone assuefatti al gioco, e altri no. Tuttavia, ci sono alcuni fattori di rischio che aumenterà la probabilità che si verifichi una dipendenza. Anche senza i fattori di rischio, alcune persone ancora svilupperà un'aggiunta. Fattori di rischio includono:

Storia di altre dipendenze
Grandi quantità di tempo non strutturato
Storia familiare di dipendenze
Storia di abusi fisici o sessuali
Altri recenti o distanti traumatici incidenti che non sono state affrontate.
Scarsa abilità sociali, solitudine o isolamento sociale
Depressione
Sentimenti di impotenza e di inefficacia
Lo stress in famiglia o al lavoro per il quale il giocatore può trovare un modo efficacia per gestire o risolvere.

Una dipendenza per il gioco Online è simile in molti modi per altri ciò che sono chiamati dipendenze di processo, come le dipendenze di sesso, dipendenze, compulsivo lo shopping e gli altri il gioco d'azzardo. (Alcool e della droga sono considerati "dipendenze ad ingestione," perché uno deve prendere qualcosa per raggiungere l'alta.) Le persone non generalmente assuefatti alle dipendenze di processo durante la notte. C'è un processo di dipendenza che si verifica durante il quale inizia un'attività fuori come un divertimento, un diversivo e interessante e poi gradualmente prende il sopravvento la vita di qualcuno.

Una storia di gioco può iniziare con video giochi o giochi per computer console come Play station, Wii e Nintendo, e passare da lì in più complicati RPG o MMP giochi. O può iniziare con MMP qualsiasi uno di questi può diventare coinvolgente in se stessi. Una nota di cautela, tuttavia su questi e su tutti i giochi---la stragrande maggioranza di persone li usa e non assuefatti.

Tuttavia essi iniziano, i giocatori diventano gradualmente più coinvolto con il gioco e profondamente coinvolto con la cultura del gioco. Poco a poco, persone spendere di più e più tempo come essi guadagnando competenza, più complicata di ruoli, i clan o corporazioni o altri gruppi. Ci vuole di più per ottenere il colpo psicologico, e infine sono coinvolti nel gioco fino a quando "non può" scelgono di smettere.

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