Online Gaming - über Online Gaming !!

Über Online-Gaming

Seit den 1990er Jahren eine Reihe von Computer, wurden video und online-Spiele entwickelt. Einige von diesen sind, nennen wir RPG (Role Playing Games). Dieser einige sind relativ klein und haben eine kleine Anzahl von Spielern. Andere sind was MMP (für Massive Multiplayer) sind auf Linie spielen, in denen Menschen mit anderen Menschen auf der ganzen Welt. Es kann Tausende von Menschen einbezogen werden in diesen spielen, in was einer virtuellen Welt bilden. Einige von populäreren sind aufgerufen, World of Warcraft, Everquest (im Volksmund genannt zeitweise Evercrack), Guildscape, Eve, und Runescape, und in letzter Zeit, Call of Duty: Modern Warfare 2.

Die Grundlage für der MMP sind, dass Menschen auf Rollen oder Zeichen, es gibt Ebenen, und Themen und einer sozialen Struktur. Menschen bilden können Allianzen, Mittel zu kommunizieren, können bilden Zünfte, Klans, Gewerkschaften usw., und so werden Teil der größeren sozialen Struktur in dieser Welt. Sie entwickeln ihre Zeichen, ihre Fähigkeiten, Punkte zu gewinnen und gewinnen Berühmtheit und Ruhm. Innerhalb des Spiels entwickeln sie macht und Einfluss.

Online können Spiele sehr zwingend werden. Sie werden für einige Leute eine sucht – ein starker Zwang, das Spiel verwenden, die von ihrer Kontrolle geworden ist. Teilweise ist dies aufgrund der Art der Spiele selbst. Es ist die Anziehungskraft der "mehr"--zu gewinnen Punkte, Charakter-Entwicklung, und die Bewunderung und Unterstützung der Gruppen oder Kultur. Wenn das Spiel immer aktiviert ist, dann werden es schwer zu verlassen, weil "Kontakt verliert man" mit den Gruppen, das Spiel, die Zuständigkeiten, etc., die sie eingegangen sind. Es ist eine Verführung und eine Aufregung. Es ist aufregend, Strategien zu entwickeln, in denen eine über andere Aspekte des Spiels oder der Welt gewinnen können. Online erlaubt Spiele den Spielern, von der "realen" Welt um sie herum, nicht nur von Freunden und Familien, Arbeit, sondern auch vom Stress, verletzt, und anderen psychischen oder physischen Schmerz zu distanzieren.
Risikofaktoren für sucht:

Es gibt keine einfachen Antworten, warum manche Menschen süchtig zu spielen werden, und andere nicht. Allerdings gibt es bestimmte Risikofaktoren die erhöht die Wahrscheinlichkeit des Eintretens einer sucht. Auch ohne die Risikofaktoren werden einige Menschen immer noch eine Ergänzung entwickeln. Risikofaktoren umfassen:

Geschichte der anderen Abhängigkeiten
Große Mengen an unstrukturierten Zeit
Familiengeschichte von Abhängigkeiten
Geschichte der körperlichen oder sexuellen Missbrauch
Andere aktuellen oder entfernten traumatischen Ereignissen nicht behandelt.
Schlechte soziale Kompetenz, Einsamkeit oder soziale isolation
Depression
Gefühl der Machtlosigkeit und Unwirksamkeit
Betonen Sie in der Familie oder am Arbeitsplatz für die findet der Spieler kann keine effektive Möglichkeit zu behandeln oder zu beheben.

Eine sucht zu Online-Gaming ist in vielen Hinsichten ähnlich zu anderen Prozess sucht, wie z. B. Geschlecht sucht, Glücksspiel sucht, zwanghafte einkaufen und anderen sogenannten. (Drogen- und Alkoholkonsum "Ansaug sucht," gelten, da muss man etwas die hohe zu erreichen.) Menschen im Allgemeinen werden zu den Prozess sucht süchtig über Nacht nicht. Es ist ein süchtig machenden Prozess, das auftritt, während die eine Aktivität startet aus so viel Spaß, eine Ablenkung und interessante und dann allmählich jemandes Leben übernimmt.

Eine Gaming-Geschichte kann mit Videospiele oder Computerspiele wie Play Station, Wii und Nintendo Konsole starten, und Vorrücken von dort in die mehr kompliziert RPGs oder MMP Spiele. Oder sie können beginnen mit MMPs jeder eins von diesen kann in sich selbst süchtig werden. Eine Notiz von Vorsicht, jedoch über diese und alle Spiele---die überwiegende Mehrheit der Menschen sie verwenden und nicht süchtig.

Allerdings beginnen sie, Gamers allmählich stärker mit dem Spiel, und mit der Gaming-Kultur tief beteiligt. Stück für Stück, die Menschen verbringen mehr und mehr Zeit als sie gewinnen Kenntnisse, komplizierter Rollen, Klans oder Gilden oder andere Gruppen. Braucht es mehr um den psychologischen Treffer zu erhalten, und sie sind schließlich in spielen, bis sie sich entscheiden "können nicht" zu stoppen.

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